Tempo fa ero in vacanza in Venezuela (2006).
A un certo punto si mise a piovere e durò una settimana.
Ero in un paesino sul mare, Choroni, in una casa che ci avevano prestato, e non c'era davvero un cazzo da fare.
Tutto il leggibile era stato letto, c'era solo una montagna di erba - che io e la mia compagnia non esitammo ad abusare - e un cofanetto con le tessere del domino.
Il sesto giorno, per disperazione, inventai un gioco col domino: Triplone.
Ho pensato che in tempi di quarantena potreste farvi anche voi una bella partita a Triplone.
Ecco qui le regole.
Presentazione
Il TRIPLONE! si gioca con le 28 tessere del DOMINO.

Le tessere del DOMINO, sono rettangolari e divise in due quadrati uguali, ognuno dei quali riporta un numero (espresso in punti) che va dallo 0 al 6.

In questo sistema eptale (7 numeri, incluso lo 0), 7 delle 28 tessere portano numerazioni doppie (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6).

Nel gioco del TRIPLONE! tali tessere sono chiamate DOPPIONI. Una combinazione di 3 DOPPIONI è chiamata TRIPLONE. Di qui il nome del gioco.
Scopo del gioco
Il TRIPLONE! si svolge attorno all'abilità-attività di comporre e "tirar giù/mostrare agli altri giocatori" (SCOPRIRE/VALIDARE) TRIPLONI ed altre particolari combinazioni di tessere, dette FIGURE, che hanno un valore in punti. Vince un ROUND chi, trovandosi uno dei giocatori senza più tessere in mano (CHIUSURA), ha totalizzato più punti. Vince un PARTITA chi, in un arco imprecisato di ROUND, totalizza per primo 11 (gioco a 4) o 21 punti (gioco a 2 o a 3).
Svolgimento del gioco
A ogni giocatore vengono distribuite 5 tessere. Ad ogni turno il giocatore prende una tessera dal mucchio delle tessere non distribuite fino ad esaurimento. Non si scartano mai tessere.
Durante il proprio turno, dopo aver preso la tessera dal mucchio, il giocatore può compiere le seguenti OPERAZIONI:
1. VALIDARE una o più FIGURE, scoprendola/e di fronte a sé (cioè NEL PROPRIO CAMPO) e totalizzando il numero di punti corrispondente (che verrà computato al termine del ROUND).
2. AGGIUNGERE tessere a FIGURE già scoperte dagli avversari. Tale OPERAZIONE non fa guadagnare punti al giocatore ma in alcuni casi toglie o dà punti agli avversari (vedi anche in ELEMENTI DI STRATEGIA).
3. SCOMPORRE FIGURE proprie e altrui allo scopo di formarne altre NEL PROPRIO CAMPO. In questo caso:
- il giocatore non potrà terminare il turno con TESSERE ALTRUI in mano;
- nel CAMPO AVVERSARIO dovranno rimanere almeno 2 delle tessere usate per la VALIDAZIONE ORIGINARIA.
- TUTTE le NUOVE FIGURE create attraverso gli spostamenti di tessere dovranno risultare CORRETTE. Di conseguenza: qualora un giocatore abbia sottratto la tessera di una FIGURA in CAMPO AVVERSARIO in modo tale che la FIGURA stessa non risulti essere più corretta (poichè ormai composta di sole 2 tessere), egli dovrà obbligatoriamente provvedere ad aggiungere una tessera che completi la FIGURA, prendendola al proprio fondo o da un'altra FIGURA presente sul tavolo (ovviamente senza rendere quest'ultima non corretta).
4. PASSARE, cioè non compiere alcuna azione. La possibilità di PASSARE è tuttavia condizionata da alcuni presupposti. Si può passare:
- quando ancora la distribuzione delle tessere dal mucchio non è terminata;
- quando, finita la distribuzione, il giocatore NON PUÒ COMPIERE NESSUN'ALTRA OPERAZIONE (1, 2, 3).
Le operazioni 2 e 3 possono essere compiute solo da chi ha almeno una FIGURA già validata. Le SCALE CHIUSE e le PARRIGLIE (vedi oltre) non si possono scomporre IN NESSUN CASO.
Il giocatore non è obbligato a scoprire le FIGURE che possiede fino a quando le tessere del mucchio risultano essere tutte distribuite: solo allora sarà costretto a scoprire almeno una delle sue FIGURE. In questo caso, se il giocatore ha un TRIPLONE dovrà obbligatoriamente scoprirlo.
Termine del gioco
Quando un giocatore termina le sue tessere CHIUDE il ROUND.
Alla chiusura di un ROUND si contano i punti totalizzati da ognuno dei giocatori.
Il giocatore che CHIUDE guadagna 1 punto in più degli altri.
La partita di TRIPLONE! termina quando uno dei giocatori, in un numero imprecisato di ROUND, totalizza complessivamente 11 (gioco a 4) o 21 punti (gioco a 2 o 3).
Le figure
Le FIGURE del TRIPLONE! si formano con un minimo di 3 tessere e sono di 3 tipi: i TRIPLONI, i TRIS e le SCALE.
TRIPLONI
Il TRIPLONE si forma con 3 o più DOPPIONI. I tipi di TRIPLONE sono:
- TRIPLONE semplice: formato da almeno 3 DOPPIONI qualsiasi.
Un TRIPLONE semplice
Un TRIPLONE semplice con 4 tessere 
- TRIPLONE A SCALA: formato da almeno 3 DOPPIONI in sequenza numerica, cioè in scala
Un TRIPLONE A SCALA (0, 1 e 2)
Un TRIPLONE A SCALA con 4 tessere (3, 4, 5 e 6) 
TRIS
Il TRIS si forma con tessere che hanno in comune un numero.
[Regola] Nella formazione dei TRIS non sono ammessi i DOPPIONI se non nel caso particolare della PARRIGLIA (vedi sotto).
Tipi di TRIS:
- TRIS semplice (detto SANTA TERESA): formato - appunto - da 3 o più tessere che hanno un numero in comune.
Un SANTA TERESA di 5
Un SANTA TERESA di 2 con 4 tessere 
- TRIS A SCALA (detto POLÀR): formato da 3 o più tessere che hanno un numero in comune e gli altri in scala (es. 5-2, 5-3, 5-4). Un POLÀR di 3 (scala 3, 4 e 5)
Un POLÀR di 2 con 4 tessere (scala 3, 4, 5 e 6) 
- PARRIGLIA: si forma con tutte le tessere che hanno un numero in comune compreso il DOPPIONE. PARRIGLIA di 4
PARRIGLIA di 0
[Nota bene] Questo è l'unico caso in cui un DOPPIONE concorre alla formazione di una FIGURA che non sia della serie dei TRIPLONI.
SCALE
Le SCALE si formano con almeno 3 tessere che diano luogo ad una sequenza numerica. Vi sono un buon numero di scale nel TRIPLONE! poichè le tessere del DOMINO possono collegarsi l'una all'altra su 6 lati. Le SCALE del TRIPLONE! si dividono in SCALE CHIUSE e SCALE CON LO 0 o RIZOMI.
SCALE CHIUSE
Si formano con tre 3 tessere che coprono in maniera ordinata la sequenza numerica 1, 2, 3, 4, 5, 6. Si dividono in scale VERTICALI (3 file da 2 posti) e ORIZZONTALI (2 file da 3 posti). Queste SCALE si chiamano CHIUSE perchè ad esse non può essere aggiunta né sottratta (vedi in SVOLGIMENTO DEL GIOCO) alcuna tessera.
- SCALE REALI. Vi sono due scale dette REALI. La prima si forma con le seguenti tessere: 1-2, 3-4, 5-6 (REALE VERTICALE). SCALA REALE VERTICALE
La seconda con le tessere 1-4, 2-5, 3-6 (REALE ORIZZONTALE) SCALA REALE ORIZZONTALE 
- SCALE MINORI. È possibile comporre altre 6 SCALE CHIUSE, dette MINORI:
Quelle VERTICALI cioè 1-3, 2-4, 5-6 e 1-2, 3-5, 4-6: SCALA MINORE VERTICALE, 1 SCALA MINORE VERTICALE, 2
Quelle ORIZZONTALI e cioè 1-2, 3-6, 4-5 e 1-4, 2-3, 5-6
SCALA MINORE ORIZZONTALE, 1 SCALA MINORE ORIZZONTALE, 2
Quelle "A SERPENTE" (VERTICALI e ORIZZONTALI, dette anche DESTRE e SINISTRE) e cioè 1-6, 2-5, 3-4; 1-6, 2-3, 4-5:
DISPOSIZIONE ORIZZONTALE O DESTRA SCALA MINORE A SERPENTE, 1 SCALA MINORE A SERPENTE, 2
DISPOSIZIONE VERTICALE O SINISTRA SCALA MINORE A SERPENTE, 1 SCALA MINORE A SERPENTE, 2

SCALE CON LO 0 O RIZOMI
È possibile, inoltre, comporre altre SCALE, con 3 o più tessere, a condizione che in esse figuri almeno uno 0 (appunto "SCALE CON LO 0"). Tali scale sono APERTE perchè ad esse si possono aggiungere o sottrarre tessere (vedi in SVOLGIMENTO DEL GIOCO) purchè nella FIGURA rimangano 3 tessere una delle quali con lo 0. Vengono inoltre dette SCALE RIZOMICHE (o RIZOMI tout court) perchè le forme di queste FIGURE, pur essendo spesso molto semplici, rimangono nella sostanza "sezioni" più o meno piccole di una unica grande struttura ramificata e cangiante. I RIZOMI si sviluppano in ramificazioni determinati da regole ma imprevedibili all'inizio del round.
Un RIZOMA o SCALA CON LO 0 
Un RIZOMA può iniziare con qualsiasi numero ma non può ripartire dopo uno 0.
In corrispondenza dei NO il RIZOMA non può svilupparsi, nelle altre direzioni sì.
In un RIZOMA, quindi, lo 0 può essere posto al termine o all'inizio di una sola sequenza:
Esempio di RIZOMA non corretto
Esempio di RIZOMA corretto 
In una linea orizzontale o verticale non possono andare insieme una serie ASCENDENTE o DISCENDENTE
Esempio di RIZOMA non corretto
Esempio di RIZOMA corretto 
[Regola] Non sono ammessi RIZOMI formati con DOPPIONI.
I Punteggi
- CHIUSURA: 1 punto
- DOPPIONE NON SCOPERTO AL MOMENTO DELLA CHIUSURA: - 1 punto (2 DOPPIONI -2 ecc.)
- TRIPLONI: 3 punti + 1 punto per ogni DOPPIONE aggiunto oltre ai 3 di base
- TRIPLONI A SCALA: 4 punti + 1 punto per ogni DOPPIONE aggiunto oltre ai 3 di base
- SANTA TERESA (TRIS SEMPLICE): 0 punti
- POLÀR (TRIS A SCALA): 1 punto
- PARRIGLIA: 3 punti
- SCALE REALI: 3 punti
- ALTRE SCALE CHIUSE: 2 punti
- RIZOMI (SCALE CON LO 0): 1 punto
Partite a 4
In partite a 4 giocatori può verificarsi che, terminato il mucchio delle tessere, nessuno abbia un TRIPLONE. Ciò significherebbe che nessuno può CHIUDERE il ROUND. Dunque, nelle partite a quattro, una volta finite le tessere del mucchio ognuno scopre i suoi DOPPIONI. Alla chiusura ognuno di essi verrà conteggiato singolarmente con i valori di +1 (nel caso di chi CHIUDE) o -1 (nel caso di chi NON CHIUDE). È chiaro che, in questa particolare situazione, ci sia la "corsa alla chiusura".
Elementi di strategia
Chi chiude non per forza totalizza il punteggio maggiore. È bene sempre calcolare i propri punti in rapporto ai punti che gli altri totalizzeranno, così da non dare vantaggi agli avversari.
Salvo la messa in atto di strategie particolari, è sempre vantaggioso scoprire un TRIPLONE appena lo totalizza (per evitare il rischio di pagare pegno al termine del ROUND).
L'operazione di aggiungere o togliere tessere può dare o togliere punti al giocatore o/e ai suoi avversari. Ad esempio, aggiungendo a un SANTA TERESA una tessera può determinarsi un POLÀR, e viceversa. Anche in questo genere di "scambi" e operazioni sta l'abilità del giocatore di TRIPLONE!.
Questo è tutto: benvenuti nel magico mondo di TRIPLONE!!
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TRIPLONE! nasce a Choroni, Venezuela, durante alcune piovose giornate del gennaio 2006
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