Hola que tal, espero todos se encuentren bien, sean bienvenidos a este nuevo artículo de un servidor, que en esta ocasión será algo diferente y me hizo reír bastante cuando supe la verdad del tema que vamos a tocar en este ocasión.
Los fangames son "juegos no oficiales de una franquicia" (ejemplo Nintendo) que por lo general son gratuitos para no meterse en problemas legales, casi siempre con estos juegos se pretende divertirse creando un juego al gusto del desarrollador, con lo que le gustaría ver en su juego pero la empresa nunca implementó. Otros son de código abierto para que otros aprendan como funciona el juego o con la posibilidad de crear nuevos, pero igualmente, no son del todo iguales al original y hasta con un nombre diferente, "por si acaso".
Hace mucho tiempo redacté un artículo sobre que son los fangames en otro blog que tiene un buen tiempo que no actualizo (falta de tiempo), recomiendo leerlo para conocer más sobre los fangames. Pues bien, hasta ahí no hay mayor problema, se trata de versiones hechas por fans y mientras no violen el copyright pues no debería pasar nada, pero "¿y si alguien lanzara un juego idéntico al original, pero con mejoras y encima lucrara con el producto?".
Pues eso fue lo que pasó con Street Fighter, que como sabemos es un juego de peleas lanzado por Capcom en 1987 y hasta la fecha (2024) sigue produciendo secuelas del juego original, en 1991 lanzó Street Fighter 2, quizá la versión más recordada y considerada un clásico de esta saga. Esta versión recuerdo que para 1992 y años más adelante estaba prácticamente en todas las máquinas arcade que vi por aquel entonces, pero algún tiempo más tarde conocí "un Street Fighter" con muchos más movimientos o trucos.
Esta versión en México la conocimos como "Street Fighter alpha", pero no era Street Fighter alpha pues Capcom lanzó esa versión hasta 1995 y el juego en cuestión salió mucho tiempo antes, "ah caray, ¿Qué está pasando?". Pues nada, que este Street Fighter no se llamaba alpha, sino "Rainbown edition", "¿era una edición especial de Capcom?", no, para nada, Capcom no tenía nada que ver con este juego.
Era un juego fangame, o mejor dicho, un juego pirata en toda la expresión de la palabra y me explico porque: este juego fue creado por Hung Hsi, una "empresa" de Taiwan que trajo este producto al mercado en 1992 calcando completamente el juego original pero añadiendo diversas mejoras, como por ejemplo los personajes podían suspenderse en el aire, lanzar más de un Hadoken o un Sonic Boom hasta incluso llenar la pantalla con estos ataques que no era posible en el juego original, y muchos, muchos más trucos. ¿Contaba Hung Hsi con permiso de Capcom para lanzar este juego?, pues claro que no, y quizá no hubiera habido mayor problema salvo que este juego fue hecho con fines comerciales y para aprovechar el boom de esta franquicia.
Estamos hablando de 1992, Internet como tal no existía en aquel entonces y pasaría media década antes de que supiéramos que era, así que era imposible crear un fangame y distribuirlo a medio planeta y menos "gratis", digo esto porque el juego llegó a miles y miles de maquinas arcade de varios países. Aunque no hay registros detallados sobre las finanzas de quienes estaban detrás de estas modificaciones, hay varias razones para suponer que obtuvieron ganancias:
Popularidad y Demanda: "Street Fighter II: Rainbow Edition" se volvió muy popular en los salones recreativos debido a las características únicas que ofrecía, como ataques especiales modificados de los que he hablado hace un momento, la capacidad de cambiar de personaje durante la partida y la velocidad aumentada del juego. Atrajo a muchos jugadores y los distribuidores de estos juegos a las maquinas arcade iban a pagar buena pasta por tenerlo y sacarle un beneficio económico.
Mercado negro: un mercado negro son todas aquellas operaciones con productos no regulados o ilegales francamente y donde por lo general se mueve mucho dinero sin que las autoridades intervengan. Este juego se movió por estos mercados para llegar a los clientes que disfrutaban de este Street Fighter mejorado, si hubiera sido por los canales oficiales deberían habérselo comprado a Capcom (que no lo había producido) o a sus distribuidores oficiales; es mucho tiempo y trámites para obtener el permiso (y dinero). Pero esta edición apareció de pronto en casi todas las maquinas del mercado de aquel entonces y como he mencionado los operadores de salas de juegos a menudo compraban estas versiones porque podían atraer a más jugadores que las versiones oficiales y todo esto genera dinero en el proceso.
Costes reducidos y márgenes de beneficio: Ligado al punto anterior al no pagar licencias ni regalías a Capcom, los desarrolladores de estas versiones hackeadas podían venderlas a precios más competitivos o mantener márgenes de beneficio más altos en comparación con las versiones oficiales.
Aquí dejo un interesante video encontrado en Youtube que explica la historia de este juego:
Pero no solo hubo versiones piratas de Street Fighter para las maquinas arcade, sino para las consolas "piratas" de NES.
¿Cómo lo hicieron?
Es difícil saber con precisión como crearon un clon tan perfecto del juego original pero agregando mejoras, lo más probable es que hallan usando algún desensamblador y de esa manera extraer todos los recursos del juego (gráficos, música, etc), se estudia el código fuente del juego para comprender donde se puede colocar "parches" que hagan que el juego reaccione de otra manera al ocurrir algún evento (ejemplo presionar el botón start para cambiar de jugador en plena partida), crear el código nuevo para conseguir el efecto deseado y luego recompilar todo para volver a crear el juego pero con las modificaciones hechas.
Esto es algo que está ocurriendo hoy en día, supongo que todos ustedes recuerdan al viejo Messenger de Microsoft, ¿no?, sabemos que la empresa lo descontinuó en el año 2013 y desde entonces ha habido interés por revivirlo de manera no oficial. El proyecto más avanzado al respecto es MSN Escargot, una versión modificada del Messenger de Microsoft, donde los desarrolladores han desensamblado la aplicación original para estudiarla, recrear el funcionamiento de los servidores web que le daban soporte mediante ingeniería inversa y parchar la aplicación y que ahora se conecte a sus propios servidores y listo, ¡¡¡tenemos MSN Messenger!!!, bueno mejor dicho, ¡¡¡Tenemos MSN Escargot!!!.
Claro, Microsoft sigue teniendo los derechos del producto y los desarrolladores han sido cuidadosos de no atribuirse el crédito del producto ni distribuirlo con fines comerciales y mucho menos insertar publicidad en el mismo. Supongo que los desarrolladores de este juego clon hicieron lo mismo o algo muy similar para lograr la proeza en los años 90's.
Conclusiones:
Me causa mucha gracia este juego porque por tantos años viví engañado pensando que era un juego experimental de Capcom o algo así, hasta hace relativamente poco me di cuenta de que no era así. Street Fighter II: Rainbow Edition era una versión no autorizada y técnicamente ilegal que se volvió tremendamente popular en los arcades de la época, desconozco si Capcom halla demandado al grupo Hung Hsi, supuestamente si pero encontré prácticamente nada al respecto.
Sin embargo parece ser que Capcom aprendió la lección de esta experiencia, pues en 1992 lanzó "Street Fighter II': Hyper Fighting" (o turbo) agregando más velocidad al juego o con nuevos ataques como el Kikoken (muy similar al Hadoken de Ryo y Ken en el juego inicial) de Chung-Li, entre otras mejoras. Capcom tuvo que innovar sus juegos para evitar que se volviera a revivir la historia.
"¿Conocían este juego o llegaron a jugarlo?", si es así, "¿cuando supieron que no era un juego oficial?", espero les halla agradado y este artículo y dejen sus comentarios al respecto que con gusto leeré y responderé. Pueden dejar una pequeña propina al respecto o recomendar este artículo con sus amigos y conocidos, de antemano muchas gracias.