Uma crítica ao modelo atual de direitos autorais

Uma crítica ao modelo atual de direitos autorais

By lingy | Lingy | 23 Jan 2022


Vamos começar o texto deixando claro que eu não compartilho da ideia de que o direito autoral e a propriedade intelectual simplesmente não existem e não devem ser respeitados. O meu problema com a propriedade intelectual é outro.

Pessoalmente eu não me importo que a pessoa pegue algo que eu fiz e faça algo baseado nisso, desde que me dê os direitos autorais. Tipo, se você quer pegar um jogo que eu fiz, melhorar e colocar no seu canal, boa sorte, mas não esquece de botar meu nome nos créditos, agora, se eu estiver vendendo aquele produto em que você se baseou, talvez seja mais interessante fazer uma parceria comigo, aí os dois saem lucrando, entende? Então, por ter essa política mais liberal com os meus próprios produtos distribuídos gratuitamente e essa política mais aberta a negociação com qualquer produto pago que eu disponibilize, me vejo no total direito de criticar grandes empresas que abusam da legislação extensiva de direitos autorais, esmagando pequenos desenvolvedores independentes por fazer coisas novas a partir de produtos antigos que elas nem ao menos mais usam.

Agora imagine a seguinte situação: você é um desenvolvedor e gasta oito anos da sua vida criando um remake de Pokémon baseado em jogos que a Nintendo praticamente deixou no esquecimento, e, um belo dia, recebe uma cartinha da Nintendo falando que você pode ser processado por uso de propriedade intelectual se não remover da internet qualquer build, código ou página que você tenha criado a respeito do jogo. É dessa forma que o desenvolvedor identificado apenas como Adam viu um ROM Hack de qualidade excepcional virar poeira na sua frente mesmo que a própria Nintendo não tenha um lucro significativo com a venda de cartuchos originais de Game Boy (que nem mesmo mais é produzido). As políticas da Nintendo a respeito do abuso de leis envolvendo direitos autorais chega ao cúmulo da Nintendo processar um modelador 3D por criar o modelo digital de uma réplica do pênis de um personagem (lembrando que a Nintendo jamais publicou nada relacionado aos órgãos sexuais de nenhum personagem, logo, o modelo era 100% original e o uso do personagem deveria cair em fair use). Esse tipo de política só afasta possíveis desenvolvedores e produtores de conteúdo e reduz a quantidade de conteúdo criado por fãs para isso.

Na verdade a própria Nintendo se esqueceu que ela entrou de cabeça no mundo dos jogos violando os direitos autorais da Universal, mas ela, convenientemente, nunca se lembra disso quando um desenvolvedor amador aparece com a ideia revolucionária de fazer um jogo do Mario com uma mecânica completamente nova...

Pensando nisso, resolvi de trazer aqui alguns pontos interessantes a se pensar sobre a situação atual dos direitos autorais em épocas de internet. Lembrando que um jogo, um livro ou um filme são produtos, e, quando um perde o "hype", a quantidade de pessoas dispostas a adquiri-lo. Nessa situação, o mais prudente a se fazer é mudar a sua estratégia, e é isso que muitas empresas não parecem compreender.

Abandonwares

Pense em jogos como Donkey Kong, lançado em 1981 e que praticamente não gera mais lucros para a empresa. Como não se passaram 70 anos desde a data de falecimento dos desenvolvedores (provavelmente ainda nem morreram), eles ainda podem te processar se você compartilhar ou vender o jogo original ou recriar ele em outras mídias. Porém a Nintendo em si não dá a mínima para esses jogos. Esses são os chamados abandonwares.

Os abandonwares são um conjunto de softwares, jogos e quaisquer outras mídias que os desenvolvedores não dão mais a mínima, mesmo que ainda estejam protegidas pela lei de direitos autorais. Isso pode incluir jogos clássicos, como The House of The Dead (1998), Lemmings (1991) e até mesmo os jogos da série Dune, que "inspirou" a série de jogos Warcraft (exatamente, caro Blizzardminion, tem pouca coisa que impede o primeiro jogo da franquia Warcraft de ser chamado em alto e bom tom de plágio), esses são todos jogos que depois de um tempo foram abandonados e esquecidos pelo tempo. Porém a internet não quer que bons jogos morram, e é para suprir a demanda por esses jogos mais antigos que comunidades que distribuem esses jogos, como a My Abandonware e a Abandonia, surgiram. É pirataria? Sim. Mas e daí? Muitas vezes as empresas não dão a mínima pra esses jogos, chegando a jogar fora o código fonte deles durante crises ou fechamentos. Como existem pessoas hoje dispostas a manter ou até melhorar esses jogos, você acha que é justo simplesmente deixar esses programas desaparecerem no meio do oceano de dados que existem hoje de forma que nunca mais seja possível recuperá-los, mesmo que apenas parcialmente?

Propaganda

Jogos antigos são, essencialmente, uma propaganda para os novos. Jogos antigos que você deixa o próprio público compartilhar e atualizar são ainda mais que uma propaganda: são um legado.

Quando a Blizzard colocou na página de downloads dela os jogos Blackthorne, Rock'n Roll Racing e The Lost Vikings para serem baixados, eu confesso que vibrei. São jogos que eu jogava em emuladores de SNES na internet (que a Nintendo teve o prazer de derrubá-los), que me traziam boas memórias e que até mesmo definiram o meu gosto para jogos e continuam influenciando até hoje.

Claro que tem ações controversas da Blizzard, que, ao invés de melhorar o World of Warcraft, preferiu por fechar diversos servidores de versões antigas que os fãs tinham preferência, inclusive um com mais de 800 mil usuários registrados e pelo menos 150 mil ativos, ou processando em milhões de dólares jogadores que criam servidores pirata de versões ultrapassadas de seus jogos. Isso são ações extremamente idiotas, inclusive levando em consideração que esses servidores não só servem para atrair pessoas para os servidores oficiais como não lucram com um produto que a empresa realmente esteja vendendo, como é o caso de pessoas que distribuem jogos pirata poucos dias após o lançamento oficial.

Ao menos a Blizzard aprendeu com seus erros e acertos a respeito de sua política e vem distribuindo esporadicamente alguns de seus jogos de forma gratuita, como o clássico Starcraft.

Engenharia reversa

Grandes projetos envolvendo revenda de jogos antigos dificilmente seriam possíveis sem grandes doses de engenharia reversa e a comunidade pró-abandonware que existe hoje. O DOSBox, por exemplo, só existe hoje porque um grupo de desenvolvedores criou um emulador compatível com o MS-DOS e o PC-DOS, porque, se dependesse da Microsoft e da IBM, você teria que criar um port de jogos que talvez nem existam mais os códigos fonte hoje.

O mesmo acontece com grupos que fazem patches para jogos antigos e sem mais suporte. O Fallout 2, por exemplo, já teve diversos patches não oficiais na época em que ficou "na geladeira" desenvolvidos exclusivamente com engenharia reversa, sem os códigos-fonte, os manuais ou a documentação do projeto. Outros projetos, como o Wine, fizeram algo mais impressionante: conseguiram criar ambientes que permitem a execução de softwares que só seriam permitidos em outro sistema operacional.

E o que você faz com esses devs? Vai processar cada um que enviou um commit para o projeto Wine por pirataria? Vai processar quem roda os programas em Linux usando Wine? Vai processar o cara que consertou um bug no jogo que você nunca mais atualizou? Remodele seu processo de negócio, corrija os problemas e preste o serviço que sua comunidade precisa. Se não consegue fazer isso, ao menos não atrapalhe quem supre a demanda do SEU público que VOCÊ ficou responsável por suprir.

Algumas alternativas saudáveis

Tem algumas alternativas saudáveis que podem ser feitas com o seu jogo antigo que ainda está com o seu nome no papelzinho rabiscado dos direitos autorais e que podem melhorar os seus lucros a longo prazo. Leia minhas propostas e reflita sobre elas caso um dia você vire um desenvolvedor de jogos, para não ser comparada a uma certa empresa japonesa desenvolvedora de jogos de um italiano de macacão:

Licenciamento

Pense por um momento em duas empresas que produzem jogos de computador desde o início da década de 90. Uma dessas empresas resolveu distribuir os direitos autorais de sua obra para desenvolvedores que estivessem dispostos a pagar uma pequena taxa para ter acesso a direitos de uso sobre materiais derivados, enquanto a segunda preferiu processar todos aqueles que fizessem qualquer coisa que fosse levemente similar ao seu produto.

Apesar de, em jogos, essa política ser incomum, ela já ocorre em outras áreas, como filmes (com a Disney comprando estúdios para poderem lucrar com obras antigas), livros e até mesmo softwares. Usar a Unity3D para desenvolver seu jogo não é nem um pouco diferente de usar a estrutura de um livro de outra pessoa: você está pegando o trabalho de outra pessoa e fornecendo para outras pessoas poderem fazer o que quiserem (pagando a assinatura do seu projeto, claro).

Você também pode fracionar seu jogo e vender apenas os assets (pedaços de artes, músicas e código para serem usados em jogos). Já imaginou outras pessoas pegando seus assets de um jogo que você nem consegue mais vender fazem algo que pode valer milhões de dólares? Isso também vai trazer popularidade para a sua empresa, não se engane.

Venda

Mesmo jogos antigos ainda podem ser vendidos com facilidade. A GOG surgiu com exatamente essa proposta, vendendo jogos clássicos, como Diablo com a expansão não-oficial Hellfire e os dois primeiros títulos da série Warcraft. A própria Steam tem títulos interessantes, como Hexen: Beyond Heretic e Doom. Vender um jogo antigo nunca é uma má ideia...

Distribuir gratuitamente o seu jogo

Não se engane, as políticas de distribuição gratuita de jogos fazem as pessoas se interessarem mais pelo seus jogos novos. Foi o que aconteceu comigo com a Blizzard, e, mais recentemente, com o jogo Shadow Warrior, onde eu encontrei a versão original dele na Steam de graça, e, posteriormente, acabei por comprar o remake.

Na verdade até a pirataria tem um efeito parecido, atraindo popularidade a jogos pouco conhecidos. Tem até mesmo empresas que abrem mão legalmente da propriedade intelectual de jogos da época do MS-DOS  para poderem lucrar com outros jogos mais atuais da mesma empresa ou franquia.

Afinal, se você não ganha dinheiro do mesmo com aquilo, por que não reformular seu modelo de negócio?

Torná-lo de código aberto

Apesar de Doom ainda ser comercializado, o seu código fonte está disponível na internet de forma oficial, assim como o de diversos outros títulos da id Software. Disponibilizar códigos fonte de jogos antigos para a comunidade sempre é interessante, até porque pode servir para encontrar desenvolvedores competentes para fazer um eventual remake.

Um recadinho aos fanboys

Sim, cara, com toda certeza você ficar falando do quão a Nintendo é boa e do quanto que os fãs que fazem jogos fanmade são bobocas e feios vai baratear o preço do seu port oficial de Super Mario World para Nintendo Switch por apenas 12 parcelas de R$ 19,99, vai baratear ainda mais se você denunciar eles para a empresa, vai fundo.

Por favor, para de pagar pau para burocrata engomadinho que nunca nem sequer tocou em uma linha de código. Esses caras estão forçando pessoas a largarem anos de suas vidas no lixo a toa, e não falo só de devs, mas streamers, modeladores 3D, pintores e diversos outros artistas. Você não está ganhando o jogo mais barato, está apenas perdendo a possibilidade de ver o jogo repaginado por uma pessoa que fez aquilo por puro amor e carinho

E qual a sua opinião sobre isso, caro leitor? Deixa aí nos comentários.

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