Splinterlands : l'art de la guerre

[FRENCH] Splinterlands : l'art de la guerre sans $$$ : jouez feu en novice et bronze.

By Phanty | Just a curious french | 30 Nov 2021


Bonjour à toutes et tous !

 

On continue notre série d'articles sur les stratégies afin de bien débuter dans Splinterland. Cette fois nous allons nous intéresser au deck feu (rouge) de façon générale. Comme sur le dernier article (Vaincre Alric avec un deck bleu ou vert), nous allons utilisez au maximum des cartes 100 % gratuites.

 

Des invocateurs chauds bouillants : 

 

Vous aurez le choix entre deux invocateurs qui vous seront fournis gracieusement, Malric le bodybuilder et Pyre la fouine.

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Coupons court à tous suspence, Malric est meilleurs que Pyre dans 90 % des cas. Son pouvoir d'invocateur donne + 1 d'attaque en mêlée à tous vos sbires. Cela synergise particulièrement bien avec de nombreux monstre accessible dès le départ. Néanmoins, il ne faut pas jeter Pyre pour autant. Le + 1  de vitesse qu'il donne profitera à toute votre équipe vous permettant de frapper en premier et d'augmenter les chances d'esquives de vos propres monstres.

 

Les tanks de l'armée rouge :

 

Les triples A :

 

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Commençons ce tour d'horizon par  deux excellentes cartes, La Living Lava et le Cerberus, le premier est certe un peu cher, mais quelle carte ! Trois d'attaques , deux points d'armure et six point de vie ! Et n'oublions pas le plus important, la capacité Shield qui réduit tous les dégâts de 1 point (sauf les attaques magiques). Vous pouvez compter sur elle pour encaisser de très nombreuses attaques adverses tout en enfonçant la première ligne ennemie. Petit bémol , une vitesse extrêmement faible, mais rien de bien grave pour une carte qui prendra de nombreux tours à être vaincus.  Tous aussi excellents, le Cerberus  est une alternative de moindre cout. Il jouit d'une attaque très correcte , d'une belle vitesse et de cinq point de vie. Encore une fois la cerise sur le gâteau vient de sa capacité Heal (Cette dernière restaure 1/3 des points de vie du monstre au début de chacun de ces tours, minimum deux point de vie sont ainsi guérie par tour). Le Cerberus est un choix pertinent dans les batailles à faible cout en mana ou lorsque  Earthquake ou un Noxious Fumes font rages.

 

Les seconds choix : 

 

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Second choix oui, mais plus que correct ! Commençons par le Serpentine Soldier qui pour un cout de cinq énergies seras des plus pénible à détruire. Sa vitesse très élevée , son point d'armure ainsi que ces quatre point de vie, mais surtout sa capacité Shield  en font une véritable tannée à détruire. Personnellement j'aime à le laisser en arrière ligne lorsque le combat impose une règle Super sneak. Ainsi vos propres damages dealers auront le temps de faire leur job tranquillement. Le pit Ogre  est à mon humble avis le moins bon de la bande, pour six énergies vous aurez sept point de vie , deux de dégâts et une vitesse d'escargot. Néanmoins j'adore je jouer dans des matchs avec la règle Melle Mayhem  afin de profiter pleinement de sa capacité de stun !

 

L'arrière garde : 

 

Lâche et mauvais : 

 

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Bon... Autant les tanks rouges de base sont parmi les meilleurs, autant la, la déception est immense. Le Giant Roc est relativement cher avec ces cinq d'énergies, il fait peu de dégât, n'est pas bien rapide, il possède néanmoins un montant correct de point de vie. Sa capacité Flying  lui permettra bien d'esquiver quelque attaques pendant qu'il distribue les coups grâce à Reach, mais il existe de bien meilleures alternatives ! Le Magma Troll est lui une injure à votre deck, quatre d'énergie, une attaque de moule, lui aussi assez lent, seulement trois point de vie et même pas une capacité pour le sauvé. Ne nous y trompons pas, nous sommes ici en présence d'une carte qui est la pour faire jolie dans votre collection (et encore !)

 

Les sapeurs de l'enfer : 

 

David contre Goliath : 

 

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Effaçons de notre mémoire le traumatisme précédent pour nous concentrer sur ces deux très bonnes cartes. Le Serpentine Spy est une de mes cartes favorites, Son illustration est magnifique, il coute trois petits points d'énergies, une attaque de deux, une vitesse correcte, mais surtout la capacité Opportunity qui lui feras systématiquement ciblé l'adversaire le plus proche de la mort de l'équipe adverse. Seul bémol son petit point de vie, vous devez donc vous assurer qu'il attaque avant de subir des dégâts. Le Kobold Miner quand à lui ne coute que deux petits point d'énergie  et ira titiller la ligne arrière ennemie. Ces deux cartes synergise très fort avec Malric Inferno qui leur donnera la capacité de tuer en un seul coup de nombreux adversaires.

 

La section Zis-3  : 

 

Soutien léger : 

 

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Le Goblin Fireballer  est en un mot, le bouche-trou de votre équipe. Rien à dire de spécial sur lui à part qu'il s'intégrera à merveille dans votre lineup pour compléter ces deux point d'énergie orpheline. Bien plus intéressant, le Fire Beetle coute un point d'énergie de plus, il est dur à détruire avec ces quatre point de vie (ce qui en fait un bon candidat pour la dernière place de votre équipe afin de protéger vos cartes plus fragiles). Il ne fait certe qu'un petit point de dégât, mais sa capacité Snipe, lui permettra d'aller chercher les utilitaire et damage dealer adverse. Un véritable must-have à petit prix.

 

Katioucha !!! : 

 

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Encore une fois, nous voila gâté ! Deux cartes avec un énorme potentiel. Le Spark Pixies, peut sembler fragile avec son petit point de vie, mais encore faut-il réussir à le toucher ! Cinq de vitesse et Flying en font une cible extrêmement difficile à toucher (en particulier pour un sand worm et sa vitesse de un) De plus cette carte ne coute que quatre point d'énergie et possède de beau dégât ! Encore plus beau Le Fire elemental coute cinq d'énergie et le moins que l'on puisse dire c'est que vous en aurez pour votre argent. Une vitesse de quatre, deux petits point de vie, deux de dégât, mais surtout la capacité Blast qui lui permettra d'aller taquiner l'arrière ligne adverse tout en massacrant le tank adverse ! 

Le génie et la biscotte : 

 

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Pour finir parlons un peu de nos deux inclassables finaux. Le Goblin Shaman n'est pas une mauvaise carte , loin de la même. Néanmoins je vous concède que pour son prix j'aurais plus tendance à ajouter un Serpentine Spy voir un Fire Beetle, Il reste néanmoins correct en particulier dans les combats sans armure (Unprotected) ou il permettra à vos propres damage dealer de rapidement prendre le dessus sur l'adversaire. Une combinaison avec Pyre, seras souvent payante dans ce type de configuration. Le Kobolb bruiser a plutôt de bonnes statistiques pour trois d'énergie, mais son manque de capacité spéciale et sa fragilité ne lui permette ni d'être un bon damage dealer ni d'assurer le rôle de tank. Je trouve qu'il à néanmoins son utilité dans un combat avec la règle Melee Mayhem , Super sneak ou Equal opportunity !

 

Et du coup ?

 

Et voilà, nous avons fin un tour d'horizon des cartes rouges fourni gratuitement avec le spellbook de Splinterlands. De ma propre expérience je ne saurais trop vous conseillez cette classe dans vos premières passes d'armes sur ce magnifique P2E ! Ces cartes ont le potentiel de gagner contre à peu près tout adversaire en bronze.

 

N'hésitez pas à me poser vos questions ou à me laisser vos remarques en commentaires.

 

Merci pour la lecture et à bientôt sur Splinterland ! 

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Phanty
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